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8月3日,新华社旗下的《经济参考报》发表的一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道将网络游戏称为新型“毒品”、“精神鸦片”,并着重点名批评了腾讯控股旗下游戏《王者荣耀》,把人们的视野又拉到了一直不受待见的中国游戏行业。 值得一提的是,当日腾讯控股一度跌超10%,市值较前一交易日蒸发近3000亿港元。今日腾讯控股开盘跌近2.5%。
目前我国的游戏行业相对集中,腾讯游戏占据了行业的半壁江山。根据易观数据分析显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二,腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。如此庞大的产业影响确实不可小觑。
《经济参考报》发文将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。随后又经历了删帖后,又以《网络游戏长成数千亿产业》为题重发了该文,不同的是文中未再提及“精神鸦片”、“电子毒品”等词。
当前我国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏带来的问题不可忽视,但也要正视整个行业存在的合理性和快速增长的步伐。
“不受待见”的游戏行业?
游戏行业受到批评并不罕见。早在2000年,《光明日报》就曾刊发题为《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,直接促成了游戏机禁令的出炉;在2017年,人民日报、央视、新华社等央媒集体批评过游戏,认为腾讯旗下《王者荣耀》带坏小学生。2018年,游戏行业集体陷入低谷期,包括腾讯在内的游戏厂商均受版号影响,收入受到影响,直到当年12月版号重启,游戏行业才缓过一口气。事后来看,整个2018年是非常重要的,它让所有的游戏从业者能静下心来,思考用户到底需要什么样的游戏。
近几年,国内游戏市场一直呈较好态势发展,2020年国内游戏实际销售收入为2786亿元,游戏玩家达到6.65亿,相当于每个人玩游戏都会花费几百块钱的氪金费。中国游戏在近几年迅速崛起,超过美国、日韩等国家,成为世界上最大的游戏市场。
2016-2020年我国游戏市场实际销售收入与同比增长
数据来源:中国音数协游戏工委
2016-2020年H1我国游戏用户规模与同比增长
数据来源:中国音数协游戏工委
针对此事,心动网络的董事长黄一孟,很快在知乎媒体发文澄清称:“身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。未成年人的保护也是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任。但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,一概而论的观点是对优秀从业者的伤害。”
被游戏掌控的中国孩子们
网络游戏对未成年人影响触目惊心。
●“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”
●“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”
●“甚至有的孩子会为了充值游戏进行违法犯罪,对父母以威逼的方式胁迫他们满足自己的欲望。”
如今网络发达的社会中,网络游戏已经覆盖着人们大部分的娱乐生活。但是对于没有节制、沉溺其中的未成年们,网游已经深深侵蚀了他们的身体和心灵,如同精神鸦片,让人痛恨。
“14岁少年为游戏充值两万,花光姐姐积蓄”“9岁男孩玩游戏充值超万元,犯错却不敢承认”诸如此类未成年人沉迷游戏,背着父母充值巨额钱款的新闻始终不绝于耳。 孩子能否健康成长,一直是父母最关心的问题。而在未成年人探索互联网却频繁暴露问题的情况下,游戏仿佛变成了一颗定时炸弹,深埋在孩子的成人之路上,成为了不少父母最关注、最担忧的隐患。
共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。
2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
去年受疫情影响,近2亿中小学生因为上网课而更为频繁接触手机和电脑,增加了玩游戏的时间,再加上一些不良网络平台和服务商,想方设法在网课软件和游戏软件中无缝切换,让学生有了一下课就能立即进入游戏状态的机会,过度使用网游,这对未成年人生理和心理都具有双重负面影响。
7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,并发出通知,要求各地区各部门结合实际认真贯彻落实。国家对于未成年教育的关注已经开始采取切实措施,保障未成年人的健康成长,营造良好的生活环境,沉溺网游首当其推,成为当下青少年要尽量克制的不良习惯。
自“双减政策”出台以来,市场也对网络游戏行业的潜在监管风险感到担忧。中国网络游戏行业在过去十年内经历严格监管,腾讯和网易等头部游戏企业均积极主动地遵守相关规定并采取额外措施保护未成年人,从2017年开始,就通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制,构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,然而仍任重道远。
未来监管政策或许不会对网络游戏行业的前景造成严重的冲击,不过相信监管措施或许会比预期的更为严格。
防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。
要戒的是游戏,改变的是生活
心理学家研究和总结到,心流的体验才是人们愿意玩游戏的原因,而并非精美的画面、声音效果或者人物角色、剧情。电子游戏用五感刺激和吸引了人们,然而真正让人们愿意玩下去甚至上瘾的,其实是适度的压力和完成目标的快感。
我想提醒家长们,我们常常用停止游戏时间、没收手机或不给游戏充值等方式,来禁止孩子们玩游戏,或者戒除孩子游戏上瘾,但这些方式只不过戒掉了感官刺激,并没有解决孩子们想获得小小成就感的内心需求,即心流的体验。
万变不离其宗,要想让人不玩游戏,我们需要重新设计一下自己的生活。很多人以为,有些人不玩游戏是因为没时间。恰恰相反的是,那些大玩特玩的人才是真正没时间的人。生活中多重复杂的目标,无法捉摸的生活规则,难以且需要较长时间获得积极反馈和报偿的工作,无人理解和不容易配搭的生活和工作“队友”(夫妻,家长,父母,老板),导致生活中越是一团乱麻的人,越容易沉迷游戏。对于脑功能还未发育成熟的未成年人。自控能力较弱,稍微遇到一些负面情绪,便更容易沉浸在虚拟世界。
与其说,孩子愿意沉迷游戏,不如说,他们更想挣脱生活的枷锁。无法成为真正的人生赢家,于是便成为游戏中胜利者。所以家长想要戒掉孩子游戏的瘾,还需要打开生活的锁。
越挫越勇的游戏行业
今年的ChinaJoy正处于一个承前启后的时代。
熟悉主机游戏的玩家可能知道,明年对国外游戏行业来说是一个“神仙打架”的年份,有索尼的《战神 诸神黄昏》、任天堂的《旷野之息2》、宫崎英高的《艾尔登法环》、B社的《星空》,每一款放在今年都是最重磅的产品,却在明年扎堆放出。
但很少有玩家知道,对中国游戏行业来说,明年也是神仙打架的一年。
不同于三年前,如今中国游戏开发工业已经有了飞速的增长,虽然和国外成熟的工业体系尚有距离,但已经逐渐能应对大型项目管线。去年《原神》公测后取得市场成绩,让所有大公司重新审视了国内日益增长的用户需求和逐渐积累的游戏工业能力。据了解,多家厂商手里都有大型游戏项目在开发,它们和追求速度的中小规模手游产品不同,都需要更长的开发周期,因此,2021年不仅国外在闹“游戏荒”,对于中国游戏厂商也是一个真空期,很多厂商都把开发规模更大的重磅产品放在了明年。
从国外游戏发展史来看,这种军备竞赛并不是万全之策,却是游戏工业化的一个必经之路。对于正规化的游戏市场来说,如今更多的挑战是用户日益增长的需求,优秀的产品不断涌现,未来的市场格局可能会产生一些新的未知变化。而成熟的开发工艺,可以更加灵活地应对瞬息万变的市场。
经历了2010-2020的“十”代,中国游戏产业从PC端游时代走向了移动端、主机端、电竞等多方游戏产业融合的新时代。5G、VR、移动平台软硬件生态的发展,让以游戏为首的数字娱乐内容在未来拥有更多发展空间,云游戏和电子竞技都将以更加丰富的内容形式展现给每一位玩家。
中国游戏行业一直有着越挫越勇的特质,沉寂深耕过后,便会春暖花开。
根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》的数据显示,2021年1~6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,继续保持国内市场八成以上份额。上半年自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长了11.58%。
前景无限的游戏产业发展势头迅猛,如何规范整个行业的业态,制定相宜的举措而不是全盘抹杀,才是各行各业需要思考的解决办法